domingo, 24 de mayo de 2015

SpicyNodes: Paradigmas clásicos en educación y las TIC

PARADIGMAS CLÁSICOS EN EDUCACIÓN Y LAS TIC

 Paradigmas clásicos

Basado en el documento " Tic y Educación: Una mirada evolutiva, presente y futuro" escrito por Vera Rexach

SpicyNodes: Paradigmas clásicos en educación y las TIC

viernes, 18 de abril de 2014

Propuesta didáctica



Una experiencia sobre la competencia de aprender a aprender


Primeros pasos en robótica



Aprender a aprender con Robótica


Conociendo el material de lego mindstorm

Esta unidad es interesante para trabajar la competencia de aprender a aprender debido a que es un tema que permite poner en práctica diferentes criterios de la metodología. Adicionalmente es un tema de actualidad, que motiva a los estudiantes a trabajar en el, es posible poner en práctica lo que se va logrando, hay bastante información en la red, se trabaja de manera colaborativa, se realiza un seguimiento del proceso del estudiante.
La propuesta es la siguiente:
Objetivos:
Que el estudiante:

  •      Conozca los pasos que conllevaron la evolución de la robótica.
  •      Identifique  los diferentes componentes de un robot.
  •      Utilice  el material lego mindstore 

Aspectos a tener en cuenta:

Cognitivo.


Se propondrá a los estudiantes realizar un ejercicio personal que permita relacionar sus rutinas  diarias con la forma como funciona un robot.
El ejercicio consiste en hacer una lista de actividades que hace el estudiante desde el momento que se levanta hasta el momento de salir de su casa hacia el colegio.
Una vez realizada la lista se unirá a otro compañero del curso,  leerá la lista para que su compañero actué. Luego intercambiarán los papeles. 
Una vez culminada la actividad responderán a las siguientes preguntas:

  •       Lograron qué sus compañeros realizaran las actividades tales como las hacen en sus casas. (Relatar  lo que sucedió  al curso).
  •      ¿Qué información omitieron en el momento de registrar las actividades?.
  •      Si su compañero fuera un robot qué necesitaría para registrar la información de entrada y salida. ¿Qué  necesitaría él para funcionar?
Esta actividad permite a los estudiantes desde su propia experiencia identificar los componentes de un robot.  Se realizaran preguntas y sus respuestas se van anotando en el tablero de tal manera que se va generando un esquema.  Identificarán que poseen sensores(que se pueden relacionar con las manos, los ojos, la nariz, la boca, oídos, la piel), que tienen una estructura (relacionar con el esqueleto humano), un cerebro que recibe la información de acuerdo a un programa y genera una  respuesta. 

Tarea: Se propondrá a los estudiantes realizar una consulta sobre la evolución de la robótica, los tipos de robots que se conocen y sobre las leyes de la robótica.

En la revisión de la tarea se expondrán las consultas de los estudiantes y se dará relevancia a la evolución y a las leyes de la robótica. 
Se preguntará si ellos fabricarán robots, estarían dispuestos a cumplir con las leyes de la robótica.  También establecer qué es lo positivo y lo negativo de los robots.  Para afianzar lo trabajado hasta el momento se propondrá realizar una presentación en prezzi o power point, sobre la historia de la robótica.
En este momento el estudiante podrá dar cuenta sobre lo que es un robot.

Motivación y componente social

La siguiente actividad consiste en plantear varios retos utilizando el material de lego mindstorm. La actividad será desarrollada en grupos de cuatro estudiantes ( de acuerdo al material que se tiene). Este tipo de trabajo permite trabajar de manera colaborativa, ya que cada integrante aporta a la consecución del reto, adicionalmente hay un proceso de aprendizaje grupal.
Esta actividad permitirá poner en práctica lo que hasta el momento han trabajado con un material de fácil manejo y con el cual se comienza a comprender el proceso de construcción de un robot. Identificaran las diferentes piezas que contiene el material y la manera como este les permite crear sus primeros robots.

Los retos planteados serán  los siguientes (cada reto se desarrollará de manera consecutiva):

  1.  Construir un dispositivo con dos ruedas de tal manera que pueda hacerlas mover simultáneamente a la derecha y a la izquierda( un sistema de transmisión de movimiento), pueden desarrollarlo libremente.
  2.             Una vez realizado el ejercicio compartirán con el grupo sus desarrollos.
  3.      Ahora utilizando el componente anterior construirán un carrito con un servomotor. El carro deberá avanzar, retroceder y poder llevar el bloque de programación. 
  4.     Con este carrito se explicará la manera de realizar la conexión de los motores y los sensores. Así mismo la programación básica en el mismo bloque.
  5.      Los estudiantes realizaran sus primeros ejercicios de programación. El  carrito avanzará hacia adelante por 3 segundos y luego retrocederá por 3 seg.
  6.      Avanzará 3 segundos y se detendrá en el momento de escuchar una palmada, avanzará al escuchar de nuevo la palmada.
  7.          Cambiaran los sensores de sonido por contacto e infrarrojo. 
  8.        Realizaran el mismo ejercicio realizando la programación con el programa instalado en el computador.
Para finalizar esta parte los estudiantes realizarán un ejercicio de memoria escrita sobre las actividades desarrolladas.
El profesor hará un seguimiento permanente registrando los avances de cada estudiante y el proceso desarrollado. Para esto llevará registro escrito, fotográfico o vídeo.  Permitiendo dar cuenta del proceso desarrollado.









jueves, 17 de abril de 2014



Ventajas y desventajas de educar por competencias



Las reformas o propuestas educativas en los últimos años plantean que es necesario educar a los niños y futuras generaciones con las herramientas que les permitan  hacer parte de un  mundo de cambios rápidos  y de  incertidumbres.  La educación basada en contenidos disciplinares de carácter memorístico, donde el centro de las relaciones pedagógicas está basada en la acción del maestro y la pasividad del estudiante, donde las verdades están establecidas y lo que hay que hacer es apropiarse de ellas y dar cuenta de las mismas. Esta forma de educar no responde a una realidad que cada vez se hace más presente.   El enfoque por competencias se ha planteado como aquel que permitirá a los actuales y futuros ciudadanos prepararse para ese futuro incierto.  Es un enfoque basado en la flexibilidad, en los procesos desarrollados por el estudiante, en su reflexión interna sobre su propio aprendizaje, donde los contenidos son un pretexto y no un fin, entre otros. 
Frente a modelos tradicionales se presenta a los estudiantes como un enfoque donde se tienen en cuenta sus intereses, sus ritmos personales de aprendizaje, donde lo que aprende lo puede aplicar, él aprende a autorregularse y autoevaluarse. Sus emociones, espacios sociales y morales hacen parte del proceso formativo.
Todo esto permite tener un estudiante mucho más motivado, más presente en el aula de clase, más comprometido en su labor como estudiante. Un estudiante que no se desgastará aprendiendo para un examen y sí para la vida.

Para el docente este enfoque posibilita enfocarse en el trabajo de sus estudiantes y no en transmitir información permanentemente, planear sus clases teniendo en cuenta a sus estudiantes y no solo el cumplimiento de temáticas obligatorias por grado o curso, tener la posibilidad de trabajar los contextos y los momentos, trabajar de manera integrada con otros docentes (ya no es un solitario en el aula de clase), utilizar herramientas tecnológicas de apoyo a su labor.

El modelo de competencias presenta dificultades hacia aquellos estudiantes que vienen con la inercia de modelos tradicionales, en los que es más fácil copiar, memorizar y recitar lo que el maestro ha realizado en clase, ya todo está planteado.  Se ha acostumbrado a estar inmóvil, no siente atractivo poner en práctica lo que se está aprendiendo, es un estudiante donde lo más importante es la nota que va a obtener y  no el proceso en el que se encuentra. La tecnología la utilizada para el ocio, pero no es atractiva para trabajar en clase. Siente que el trabajo por competencias implica más trabajo, todo lo que necesita es cumplir para pasar los cursos. Este estudiante siente que su maestro no enseña, pues la labor la debe realizar en gran parte él.


Para un maestro la dificultad en la aplicación del método tiene que ver con no tener una claridad conceptual del mismo. Cada maestro lo aplica desde lo que considera es el método.  Para los docentes cada vez que aparece una propuesta nueva de formación se  requiere de un proceso nuevo de aprendizaje y lamentablemente cuando ya comienza a comprender, aparece otra nueva.  No es fácil poner en práctica modelos con los que no se fue formado, aunque parte de la profesión docente implica estar atento a todas estas nuevas posibilidades.   

Fuentes
-Tamara Díaz , Módulo 3 -TIC y aprender a aprender, Unidad 1 Competencias y aprendizaje: nueva sociedad, nuevas demandas, nuevos retos. En curso de Formación Docente sobre TIC y Educación – Especialización,  OEI-CAEU

-Tiburcio Moreno Olivos.(2010). Competencias en educación. Una mirada crítica. En revista mexicana de investigación educativa. Versión WEB. http://www.scielo.org.mx

sábado, 15 de febrero de 2014




Video juego para probar en el aula de clase
 Maquinarium




Maquinariun es un video juego que desde el comienzo te genera la sensación que la manera de jugar consiste en dar clic sobre diferentes partes de las imágenes y ver qué sucede. Poco a poco se va descubriendo de qué se trata el juego, comienza a ser entretenedor y a la vez genera interés por avanzar.  Es un juego divertido, aunque al comienzo puede llevar al usuario poco experto en videojuegos a desesperarse. Sin embargo los más chicos encuentran rápidamente la manera de jugarlo y de encontrar las ayudas si lo requieren.
Las imágenes y la interface del juego están muy bien logradas.

Este juego es recomendable   para iniciar actividades en el trabajo por proyectos, especialmente en : Identificación de situaciones problema.

  • Identificar el contexto del juego
  • La situación problema
  • Plan a seguir en cada fase del juego
  • Resolver el juego.
  • Plantear nuevas situaciones.
  • Recrear nuevos y posibles escenarios.