sábado, 15 de febrero de 2014




Video juego para probar en el aula de clase
 Maquinarium




Maquinariun es un video juego que desde el comienzo te genera la sensación que la manera de jugar consiste en dar clic sobre diferentes partes de las imágenes y ver qué sucede. Poco a poco se va descubriendo de qué se trata el juego, comienza a ser entretenedor y a la vez genera interés por avanzar.  Es un juego divertido, aunque al comienzo puede llevar al usuario poco experto en videojuegos a desesperarse. Sin embargo los más chicos encuentran rápidamente la manera de jugarlo y de encontrar las ayudas si lo requieren.
Las imágenes y la interface del juego están muy bien logradas.

Este juego es recomendable   para iniciar actividades en el trabajo por proyectos, especialmente en : Identificación de situaciones problema.

  • Identificar el contexto del juego
  • La situación problema
  • Plan a seguir en cada fase del juego
  • Resolver el juego.
  • Plantear nuevas situaciones.
  • Recrear nuevos y posibles escenarios.







domingo, 2 de febrero de 2014

Paradigma constructivista y el lenguaje LOGO



El lenguaje logo fue desarrollado en la década de los años sesenta por el MIT(Instituto Tecnológico de Massachussets), se destaca en el grupo de desarrolladores a Seymour Papert quién fue el primero en desarrollar una propuesta para que los niños pudieran darle instrucciones a un computador de una manera sencilla. El lenguaje de programación se caracterizaba por ser de alto nivel, sin embargo su aplicabilidad era fácil de aprender y de aplicar. En su uso se planteaban situaciones especialmente de aplicación geométrica en la que los niños iban descubrimiento patrones y aprendiendo de sus propias elaboraciones.

 Todo se basaba en dar instrucciones a una tortuga para que desarrollará un proceso con el uso de la máquina. Hacia la década de los ochenta el lenguaje se popularizó prácticamente en todas las instituciones escolares donde comenzaban a utilizarse los computadores personales. Los profesores que más utilizaron este programa fueron los de matemáticas, aparecía una herramienta que posibilitaba a sus estudiantes pensar, más que memorizar, hacer énfasis en los procesos y no en los resultados.

 Hacia finales de la década de los noventa aparecieron versiones más relacionadas con los desarrollos actuales, este fue la versión de logo en el proyecto de Micromundos. Los niños realizaban aplicaciones con ayuda de una interface que utilizaba imágenes camufladas de la tortuga, posibilidad de utilizar el sonido y el color. El trabajo se caracterizó por el desarrollo de proyectos donde se realizaban actividades colaborativas entre los estudiantes y sus maestros. Se planteaban situaciones problema donde funcionaba bastante bien el ensayo y el error. Algo que sí se pudo evidenciar era que no era un lenguaje que todos los docentes sintieran que podrían trabajar, tampoco todos los estudiantes.

 Hoy en día el lenguaje no se ha dejado de lado y ha comenzado de nuevo a adquirir importancia. Muchos estudiantes dan sus primeros pasos de programación en entornos basados en lenguaje LOGO. Hay iniciativas en las que se plantea como fundamental que desde temprana edad los niños comiencen a programar. Proyectos como CODE es un ejemplo.


Fuentes: 
Programación en el S:O Sugar con Turtle Art http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/software/programacion/1079-programacion-en-el-so-sug. 
Constructivismo Seymor Papert. 
 http://www.slideshare.net/luzcarmelatati/constructivismo-seymour-papert
 htttp://code.org